jueves, 19 de noviembre de 2015

Juego con los fonemas y los sinfones




Asignatura: apoyo, logopedia
Contenido: fonemas y sinfones

Este recurso educativo sirve como apoyo a aquellos niños que tienen dificultades en el hablar y necesitan apoyo. Un sinfon es un grupo consonántico dentro de una misma sílabas, de tal forma que las dos consonantes están seguidas. Por ejemplo: cloro (cl) o broma (br). Muchos niños necesitan ayuda para pronunciar determinadas palabras correctamente. Esta aplicación puede servir de apoyo para logopedas y profesores.  

Cuando comenzamos nos hace una división entre si la persona que va a utilizarla es alumno o es docente. En la parte de el alumno, el niños se encuentra con varios objetos para elegir actividad. Estos son:
  • Trompeta:Fonemas
  • Guitarra: Sinfones primera parte
  • Violín: Sinfones segunda parte
  • Tambor: Articulación
  • Acordeón: Ejercicios de articulación
  • Platillos: Sílabas inversas
Este recurso está completamente adaptado para minusvalías auditivas. Arriba a la izquierda, está la figura de una niña. Cuando estamos en una actividad, y pinchamos sobre ella, está procederá a explicarnos el ejercicio poniendo ejemplos para su completa comprensión. Además hay un bocadillo para ir leyendo lo que ella está diciendo complementándolo.




Como conclusión quiero recomendar este recurso educativo a logopedas, profesores y padres que tengan a su cuidado a algún niño con estas dificultades. Creo que de manera didáctica y entretenida pueden aprender y mejorar mucho.



Los pequeños músicos



Asignatura: Música
Contenidos: las notas musicales, canciones y el ritmo

Esta divertida plataforma ayuda a los niños a mejorar en una asignatura tan alegre y divertida como es la música. Para guiar a los niños está Sol y su amigo Tempo que les explicarán cada actividad. Están en una clase de música y puedes elegir tres modalidades diferentes.

1. Las notas musicales:
El niño puede elegir el grupo de notas que quiere practicar. Después de tomar su decisión, se le deja oírlas por separado para que se acostumbre. Acto seguido se muestra un pentagrama y el niño debe indicar cual es la nota que ve o cuál está sonando.




2. Canciones:
Aquí puede elegir una canción popular para practicar de estas cuatro: "tengo una muñeca", "chocolate molinillo", "aserrín aserrán" o "cortame un ramito verde". Una vez que halla escogido su canción puede cantarla o mediante escribir en un pentagrama las notas que la componen.





3. El ritmo:
En esta modalidad puede elegir para practicar un ritmo entre los que aparecen en la imagen de abajo. Después le muestra el ritmo que ha elegido tocándolo con un tambor. Además compara el ritmo con corazones que representan las pulsaciones. El juego consiste en escuchar un ritmo y pulsar que figura acaban de escuchar.





Este recurso educativo viene acompañado en todo momento con una voz que nos va guiando y explicando cada actividad. A veces algunos conceptos musicales son abstractos y dificiles de aprender. Con esta aplicación será más fácil interiorizarlos de manera dinámica y divertida. Al tratar el tema de la música resulta muy atractiva para los niños y muy útil para los profesores.

Del sistema solar a nuestro planeta



Asignatura: Ciencias naturales
Contenido: Los planetas


En este juego interactivo podremos aprender más sobre los planetas en general y la Tierra en particular. Nos encontramos en un aula llena de recursos educativos de los cuales tenemos que elegir uno para avanzar. Cada rincón trata unos temas con test y juegos interactivos.




Los contenidos a elegir son:

1. El sistema solar
2. Capas de la Tierra. Atmósfera, hidrosfera y litosfera
3. Representaciones de la Tierra
4. Movimientos de la Tierra
5. Localización e investigación en un globo terráqueo


Además hay un glosario donde el alumno tiene explicado conceptos que pueden resultar confusos. Si duda en alguna pregunta puede acudir a él en busca de la respuesta correcta.

Es un recurso educativo muy vivo con unos gráficos muy buenos. Hay un apoyo auditivo que lee los apartados a elegir y felicita cuando sacas una buena puntuación. En general es una buena herramienta para reforzar lo aprendido en el aula y afianzar conceptos. El sistema solar es un tema complicado, por su lejanía y su difícil estudio. Esta aplicación se lo acerca a el alumno con imágenes y juegos, mostrándoselo como algo más real.


Paisaje de la costa




Asignatura: Geografía
Contenido: el paisaje de la costa





En este recurso educativo se alterna una breve explicación de los fenómenos costeros con una actividad práctica para reforzar lo aprendido. Está estructurada en 4 partes, cada cual en un escenario diferente para evitar la monotonía. El primero habla sobre las playas. El segundo se centra en la Península Ibérica y nos enumera los mares que al bañan. En la tercera parte hay una actividad práctica en la que tienes que escribir los elementos del paisaje costero en su recuadro correspondiente. Finalmente otra actividad práctica en la cuál tienes que identificar en un mapa de España sus mares y océanos para ayudar a un guardacostas olvidadizo.




 También tiene un contenido ético, pues trata de concienciar con sus explicaciones a que los niños reciclen y no viertan basura en el mar. Les cuenta como estos desperdicios pueden acabar contaminando nuestras playas y matando a algunos animales y plantas.




Es una buena aplicación para aprender más sobre los accidentes costeros y con unos ejercicios finales que garantizan que la información ha sido incorporada. En esta aventura los niños estarán acompañados por un mujer que, con voz cercana y vocabulario accesible, irá explicando los diferentes fenómenos.

Pasatiempos prehistóricos





Este juego interactivo, situado en la asignatura historia, ayudará a los niños a consolidar e incorporar conocimientos de la prehistoria. En el menú tenemos varias opciones de juego:



1. El Gran Mamut
En esta modalidad se le presentarán al niño una serie de preguntas sobre la prehistoria. Igual que si se tratara del famoso juego "Quién quiere ser millonario" podrá elegir entre cuatro respuestas diferentes. Además tiene tres comodines de un sólo uso que le pueden ayudar a decantarse por una o otra respuesta: 50:50, llama a un amigo o pregunta a la audiencia. Poco a poco "gana más dinero" y si consigue llegar al final habrá derrotado a el Gran Mamut.



2. La excavación
3. Arte Megalítico
4. El compón del Mamut
5. Colorea los periódos prehistóricos
6. Tiro al Mamut
7. Intrusos en la prehistoria.
8. El hombre prehistorico
9. Palabras prehistóricas
10. Pinturas rupestres

Cada modalidad diferente le presenta al niño retos y actividades diversas. Con esto ayuda a no crear monotonía y permitir al niño no aburrirse. A la vez puede aprender y consolidar lo aprendido.

Creo que es una gran herramienta por su diseño agradable y su facilidad de usar. Casi todos los juegos son conocidos aunque modificados para adaptarlo al temario que abarca. En general pueden ser tomados como varios minijuegos que el niño debe jugar y ganar.

miércoles, 18 de noviembre de 2015

Aventuras interactivas: "El enigma de la fortaleza"



http://www.juntadeandalucia.es/averroes/centros-tic/11002675/helvia/aula/archivos/repositorio/0/15/html/files/init.html
Asignatura: Lengua
Contenido: sinónimos y antónimos, verbos, vocabulario, ortografía, gramática, expresión escrita y oral



Este recurso didáctico que os traigo sirve como apoyo a la asignatura de lengua. En el se hacen preguntas de varios tipos que refuerzan los contenidos aprendidos. Esta diseñado de tal forma que parece un videojuego normal.




Al entrar nos preguntaran si somos nuevos o no. No te pide registrarte con correo, simplemente con un nombre y una contraseña para poder guardar tu progreso si regresas en un futuro. Después de esto aparece una intro en la que Capitán de la guardia de la reina tiene un problema. Al parecer a su señora le están desapareciendo sus posesiones más preciados y él no se puede explicar cómo ya que día y noche vigila el castillo. Dos niños, los protagonistas, ofrecen su ayuda para resolver este enigma y encontrar los objetos perdidos. El capitán para que les ayude en su búsqueda, les da un libro. En él hay explicadas lecciones que van cambiando dependiendo el nivel en el que estés. Los contenidos de las preguntas que se encontraran a lo largo del juego vienen explicados en esta hoja desplegable, tal y como podemos ver en la imagen.




Toda esta introducción viene acompañada por imágenes en movimiento y una música medieval que dota al videojuego de realismo. Los personajes, una niña y un niño, tienen aspecto amigable y cabe la posibilidad de que el alumno se sienta identificado con ellos, estableciendo un vínculo de empatía que hará que el niño esté motivado y centrado en el juego.

Al principio te da la opción de mover a Sira o Pablo. Las actividades a realizar son exactamente las mismas sólo cambia el personaje que tú manejas. Después de eso se despliega un mapa con los diferentes niveles que puedes ir consiguiendo. Si te pasas una pantalla conseguirás avanzar y si completas los 12 niveles habrás ganado el juego.



La modalidad de juego es sencilla. Con el ratón, vas moviendo a tu personaje por las diferentes estancias del castillo. En ocasiones te encuentras un objeto misterioso y al pincharlo se te abre una pestaña. También ocurre cuando quieres salir de la habitación pero hay algo que te impide el paso.



En esta pestaña te aparecerá una pregunta cuyo contenido varia. Todas son de la asignatura de lengua pero son muy diferentes entre sí. Pueden ser preguntas sobre campos semánticos, verbos, canales de comunicación, sinónimos... La variedad que se ofrece ayuda a que en ningún momento al niño el juego se le haga monótono y aburrido. Una vez que la respuesta es acertada podrá o bien avanzar o bien coger el objeto que haya encontrado.



Además la aplicación tiene un temporizador que te cuenta el tiempo que tardas en pasarte cada nivel y posteriormente puedes superar tu propio récord. Esto ayuda a lo niños con la auto superación. También hay un contabilizador de vidas (aciertos y errores) lo que le dota al juego de semejanza con otros juegos, no educativos, a los que el niño puede ya estar acostumbrado.

En conclusión creo que puede ser una muy buena herramienta de apoyo a la lengua. De cara a lso exámenes les ayuda, y que tienen que contestar con rapidez y desarrollar agileza mental. Cuando se juega, lso conceptos son adquiridos fácilmente y más firmemente. Juegos como estos deberían ser un apoyo incuestionable en las aulas de todos los colegios.

El medio litro y el cuarto de litro



http://www.primaria.librosvivos.net/archivosCMS/3/3/16/usuarios/103294/9/mate3EP_ud12_medioycuartolitro/frame_prim.swf
Asignatura: Matemáticas
Contenido: Las medidas de el medio litro y el cuarto de litro


En la línea de las matemáticas, este recurso sirve para reforzar el concepto de el medio litro  y el cuarto de litro. Muchos niños al encontrarse con estas medidas por primera vez las ocnfunden y les cuesta relacionarlas. Una forma de inculcársela es mencionándola cuando nos acompañen a hacer la compra o cuando tomen alimentos como la leche. Otro método podría ser juegos interactivos como este.

En este recuso tenemos a un mosquito con un diseño graciosos y amigable. Él comienza a volar pero en su camino se cruzan varios matamoscas, que podrían acabar con él. Para evitarlo se le plantea un problema a resolver. Estos están compuestos de un enunciado largo y un espacio para dejar una respuesta numérica. También puede ser una tabla de equivalencia, como por ejemplo cuantos cuartos de litro hay en un litro. Si la respuesta es correcta, el mosquito sigue volando. Si por el contrario falla, tienen otra oportunidad.


 En la aplicación, aparte de un diseño atrayente, hay refuerzos auditivos. Mientras el mosquito vuela suena un zumbido que le da sensación de realismo. También cuando se falla, emite sonido como una bocina o un pitido indicando un error.



Creo que este juego puede ayudar mucho para reforzar conceptos de medida y evitar problemas en un futuro. El planteamiento como si fuera un juego ayudará a tener a los niños que a la vez que están entretenidos conseguirán aprender.

martes, 17 de noviembre de 2015

El escondite matemático



Contenido: Operaciones, rapidez de cálculo


Este recurso que ahora os presento es un juego interactivo que sirve de apoyo para las Matemáticas. En él el niño puede elegir entre tres muñecos. El primero, Velilla, le someterá a sumas en un bosque; Hexamano a multiplicaciones en un edificios y el último, Monojo, a restas en un parque. 
Estos tres muñecos están jugando a esconderse. el alumno, resolviendo la operación que se les presente podrá encontrarlos. Además hay dos niveles a elegir: el primero abarca los dos primeros años de primaria y el segundo de 3º en adelante. 

Es muy fácil de usar ya que carece de instalación previa. Sólo necesitas conexión a internet y pinchar al enlace y el juego se abrirá.



  Esta herramienta podrá ser utilizada por alumnos de primaria para incrementar la rapidez a la hora de realizar operaciones sencillas. La plataforma te plantea una suma, resta o multiplicación y te ofrece varias opciones. Si pinchas una incorrecta suena una voz diciendo: "No no". Si por el contrario aciertas el muñeco en cuestión sale de su escondite a la vez que suena un sonido como el de un peluche. Además hay un pequeño marcador que lleva la cuenta de los acierto y los errores. Cuando llegas a 20 aciertos, ganas una medalla de plata y si obtienes esa puntuación en los tres juegos podrás conseguir una de oro. De esta manera el alumno se sentirá más motivado y querrá seguir jugando hasta lograr su objetivo. Si le ponemos al niño metas accesibles, conseguiremos que se motive más y que su autoestima suba al lograrlo. El juego de esta aplicación es un buen ejemplo.



Con respecto al diseño es sencillo y colorido, muy atractivo a la vista. Al contrario que otras actividades, en estas imágenes se puede ver movimiento (el balanceo de un columpio, unas aves cruzando el cielo). Esto dota a la aplicación de una sensación de realismo que ayudará a que los niños se interesen por ella. Además viene apoyada en estímulos auditivos que sirven como refuerzo positivo y negativo, distinguiendo los errores de los aciertos.

Al tener personajes y unos "niveles" que ir superando, los niños pueden aceptarlo como un juego más. Tiene carácter lúdico pero también didáctico porque les ayuda a adquirir agilidad sin percatarse. Fomenta la rapidez mental y al ser sencillo y relativamente fácil mejora la visión que los niños tienen de sí mismos incrementándola.


Además del recurso didáctico, los creadores han publicado un libro infantil. En él narran la curiosa historia de los Vedoques (figuras utilizadas en el juego) en 36 páginas. Toda la página está completa por un gran dibujo además de frases sencillas que cuentan curiosidades de estos personajes. En él, además de referencias a personajes históricos como Platón, mencionan personajes actuales como los "Simpsons". De esta manera al intercalar referencias que ellos conocen y manejan a la perfección con datos reales de nuestro pasado, asimilan la información con facilidad.



Para concluir me gustaría recomendar esta aplicación tanto por su diseño atractivo como por su objetivo. Coger soltura a la hora de realizar operaciones es algo que fundamental que necesitamos para nuestra vida diaria, ya sea para ir a comprar el pan como para calcular el tiempo que tardamos en hacer algo. Toda ayuda para que esta tarea de aprendizaje y de coger agilidad debería ser bienvenida y fomentada. Además sus personajes, con historia propia, son entrañables y hacen la actividad más amena.

lunes, 16 de noviembre de 2015

Juego tablas de multiplicar



http://play.wimi5.com/games/tablas/0_0_4/
Asignatura: Matemáticas
Contenido: Tablas de multiplicar


Aprendernos y memorizar las tablas de multiplicar es una fase que todos en su día tuvimos que pasar en el colegio. Muchos eramos los que nuestros padres o profesores nos estaban continua e insaciablemente preguntándonos números que para nosotros carecían de sentido.


Esta aplicación sirve para a modo juego preguntar la tabla a los niños y que no se les haga tan tedioso. En primer lugar puedes elegir que tablas quieres practicar teniendo hasta 12 combinaciones, unas más sencillas y otras más complicadas.




Una vez elegido el que practicar, deberás responder, en tan sólo un minuto, el máximo de números posible. Te aparece en el centro una operación y a los lados posibles respuestas entre las cuáles tienes que elegir. Si es correcta en la pantalla aparecerá una cara verde alegre. Si por el contrario es incorrecta una cara roja triste iluminará la pantalla. 




Esta aplicación tiene un diseño muy sencillo pero eficaz, ya que cumple su función: preguntar al niño la tabla de multiplicar. Mediante este ejercicio los niños adquirirán soltura y un perfecto manejo de la tabla de multiplicar que tan útil le será en un futuro.



Recta numérica interactiva


http://wikisaber.es/numberline/#app=bd44&7fff-selectedIndex=1
Asignatura: Matemáticas
Contenido: Operaciones, números negativos


En la educación primaria, muchos son los niños que comienzan a sufrir con matemáticas. Esta asignatura, tan odiada y temida por algunos, frustra a estudiantes que, esforzándose, no ven unos resultados satisfactorios. Esto puede ser debido a varios factores, pero hoy no vamos a entrar en ellos.
Lo qué si que vamos a hacer, es tratar de solventar estas dificultades que el alumno pueda tener poniendo a su disposición herramientas que puedan ayudarlo a comprender mejor determinados conceptos matemáticos.
Navegando en Internet, encontré este pequeño recurso que puede beneficiar a los jóvenes estudiantes que se encuentran de pronto con la existencia de números negativos. En ella pueden escribir varios puntos y observan donde se colocan en una recta numérica, ayudándolos a comprender espacialmente el lugar de los números negativos y positivos y su relación.
Su diseño es sencillo y consta de cuatro secciones. La primera es la línea en sí. En la segunda es donde deberemos introducir los números que queramos representar. Gracias a un teclado que la aplicación nos brinda, También podremos introducir operaciones e incluso raíces cuadradas con un solo click y sin tener que buscar su lugar en el teclado. En este apartado cabe destacar que el símbolo de multiplicar es * y para elevar un número a algo utilizaremos ^. Para niños que no estén habituados a una calculadora ni alguna aplicación como esta conviene repasarlo antes.
En el tercer apartado podemos elegir cuál será la longitud de nuestra línea, los puntos que habrá y la distancia de numeración.
Finalmente disponemos también de un bloc de notas en que escribir nuestros resultados o las observaciones que creamos pertinentes.
Creo que este recurso puede resultar beneficioso para niños de primaria que acaban de incorporar el concepto de números negativos. Su diseño simple y sencillo aunque con colores atractivos hace que focalice su atención en lo que está haciendo.










viernes, 23 de octubre de 2015

Revista: Educación 3.0

Esta revista es un claro ejemplo de como se pueden agrupar información sobre la integracion de las TIC en el sector educativo. Esta herramienta tiene contenido tanto para profesores como para alumnos. Posee:

  • Revista en papel (cuatro números al año).
  • Página web de Educación 3.0
  • Un espacio propio en las principales redes sociales: Facebook, Twitter, Google+, pinterest  Canal de Youtube.
  • Newsletter Educación 3.0 en el que semanalmente informaremos a toda la comunidad educativa de las principales novedades y noticias del sector.


El formato de esta revista, como podéis ver en la imagen adjuntada, es sencillo y muy rápido a la hora de buscar la información que necesitamos. En este vídeo un profesor nos narra su experiencia con esta herramienta.



 Así que en algún momento necesitáis buscar algún dato concreto sobre la educacion en el aula en el siglo XXI no dudéis en pinchar aquí: http://www.educaciontrespuntocero.com/

El uso de videojuegos como recurso de aprendizaje ¿A favor o en contra?

Los videojuegos representan en la actualidad una de las vías más directas de los niños a la cultura  informática; sin embargo son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores. 




Creo firmemente que es necesario un compromiso social para impulsar un sistema educativo que se asiente  en bases sólidas y permita ganar el futuro. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son  elementos ya naturales en la vida cotidiana, especialmente en edades tempranas. Son las herramientas del  presente pero lo serán mucho más en el futuro. Hay que mostrar que los videojuegos, lejos de ser  entendidos únicamente de una manera lúdica, pueden utilizarse como cualquier herramienta didáctica para  enseñar todo tipo de conceptos y  materias educativas. 

Si queréis información sobre este fenómeno y argumentos a favor,  podéis pinchar en el siguiente link:

https://moodle2.usal.es/pluginfile.php/380000/mod_resource/content/1/TEMA_1_SOCIEDAD_DE_LA_INFORMACION_Y_EDUCACION/VIDEOJUEGOS_APRERNDIZAJE.pdf

También podéis consultar en webconsultas